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Message par jeanmau Mar 10 Mar 2009 - 21:11

Ce que l'on sait sur le nouveau moteur de jeu ... et de l'ancien.

En bleu, le fonctionnement du moteur seulement à l'essai sur les matchs amicaux
En rouge, les nouveautés inscrites ici lors de la dernière modification du message

Dans tout ce qui suit les mentions "Endurance", "Force", "Plaquage" ...
désignent les caractéristiques des joueurs (chiffrées de 1 à 18)


Pénalités - Drops

Modification sur les drops et les pénalités : elles utiliseront moins d'aléatoire, et plus de faits de jeu.
Par dessus tout, ce ne sera que le numéro 10 qui tentera les drops, même si le tireur de pénalité est un autre joueur de l'équipe.
(Source: Infos-Stats)

• Attribution des pénalités :
De la 1ère à la 69ème minute, les pénalités sont attribuées en tenant compte de la possession de balle. Plus la possession est favorable,
plus les chances d’obtenir une pénalité sont grandes.
De la 70ème minute à la fin du match (incluant les prolongations en Coupe) l’attribution se fait en tenant compte de la possession
et de l’endurance de l’équipe. L'équipe avec une faible endurance aura plus de risque de concéder des pénalités
(Source: Chris-Forum : [www.rugbymania.net]


• 3 modifications concernant les drops :
> L'éventualité de tenter un drop sera plus liée à la possession (plus on a de possession et plus le 10 est susceptible de tenter
un drop)
> Un drop sera tenté si le 10 a une chance de le passer (un 10 avec 2 en CdP n'en tentera pas ou peu de drop).
S'il ne tente pas de drop du fait du score en CdP trop faible, il jouera 'normalement'.
> Le 10 aura tendance à tenter des drops quand le score sera serré ( à 30-3, les ouvreurs tenteront moins de drop
qu'à 18-15 par exemple).
• Détermination de la réussite d’un coup de pied (drops, transformations, pénalités) :
Seuls les niveaux de coup de pied du botteur et un peu d'aléatoire seront utilisés.
(Source: Infos-Stats)


Dernière édition par jeanmau le Mar 10 Mar 2009 - 21:17, édité 1 fois
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Message par jeanmau Mar 10 Mar 2009 - 21:12

Possession de balle

(Ancien et nouveau moteur)
La possession de balle est calculée en prenant en compte :
- la "Force" totale du pack
- le poids des 2 premières lignes (du 1 au 5)
- la taille des 2èmes lignes (4 et 5)
- la "Passe" du talonneur (2)
Ces 2 dernières servant à simuler simplement les touches.
La réception des 2èmes lignes n'intervient pas (pour couper court à une vieille légende Rmaniesque)
La possession ainsi calculée sert à déterminer la répartition des actions offensives entre les 2
équipes. (Source: FAQ+Forum)


Actions offensives/Défensives

Détermination du type d'action tentée par l'attaquant :
Le moteur détermine par tirage au sort la nature de l'action qui va suivre : "Passe" ou "Duel"
- Si cette action est réussie, il détermine à nouveau aléatoirement si le joueur tente un second
duel ou une passe et ainsi de suite.
Après 3 passes consécutives on force le choix à "Duel", et inversement après 3 duels consécutifs, on
force le choix à "Passe"
En moyenne, un joueur avance de 10 à 20 mètres selon le poste et la chance.
- Si l'action est avortée, la prochaine action repartira du même endroit sur le terrain si c'est
la même équipe qui est à l'attaque (déterminé suivant la possession : plus on a de possession, plus
on a de chances de faire des attaques).

Tous les joueurs avec le ballon dans les mains auront, statistiquement, la même chance de soit passer le ballon, soit tenter un
duel (50% chacun).
La seul exception concerne le demi de mélée (N°9) qui a 66.66% de passer le ballon et 33.33 de tenter un duel
(Source: Chris-Forum)

Détermination du type de duel tenté par l'attaquant :
- pour les arrières :
Introduction de plus d'aléatoire dans la détermination de l'action. 50% de chance de tenter une
action en "Force" ou en "Rapidité", avec un tirage aléatoire à chaque action.
Du coup, un joueur pourra faire 3 duels sur la rapidité ou sur la force lors d'un même match, selon
le résultat de l'aléatoire (au lieu de l'alternance force-rapidité de l'ancien moteur). (Source:Infos-Stats)
- pour les avants :
les duels sont tentés systématiquement en "Force" pour les 1,3,4,5 et 8.
Le 2 et 6 ont 5% de chance d'utiliser la "Rapidité" (et donc 95% de chances d'utiliser "Force")
Le 7 a 10% de chance d'utiliser la "Rapidité" (et donc 90% de chances d'utiliser "Force") (Source: Staff-Forum)
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Message par jeanmau Mar 10 Mar 2009 - 21:13

Détermination de la réalisation ou de l'echec du duel offensif :
- Si un attaquant utilise sa "Force" pour passer son adversaire, il utilisera 80% de sa "force" et 20% de son "placage".
Par contre, le défenseur utilisera 80% de sa caractéristique "Placage" et 20%
de sa caractéristique "Force" pour défendre.
- Si un attaquant utilise sa "Rapidité" pour passer son adversaire, il utilisera 80% de sa "rapidité" et 20% de son "placage".
Par contre, le défenseur utilisera 80% de sa caractéristique "Placage" et 20%
de sa caractéristique "rapidité" pour défendre.
Le tout agrémente d'un peu de hasard pour ne pas avoir toujours les mêmes résultats. (Source: Infos-Stats)
Exemple :
Un attaquant a 10 en "Force" et 6 en "placage," et son défenseur a 8 en "Plaquage" et 4 en "Force".
L'attaquant aura alors 8 (80% de 10) + 1.2 (20% de 6) = 9.2 en points d'attaque
Le défenseur aura 6.4(80% de Cool + 0.8(20% de 4) = 7.2 en points de défense.
Donc ici, l'attaquant passera très souvent son adversaire par la force, mais avec un bon hasard, le
défenseur réussi son placage de temps en temps. (Source: Chris-Forum)

Détermination de la réalisation ou de l'échec d'une passe :
Comparaison entre le coefficient de l'attaquant et le coefficient des défenseurs .
- Détermination d'un coefficient d'attaque : on utilise la "Passe" et la "Réception" des
attaquants à hauteur de 40% chacune et leur "Expérience" respectives (20% ?).
- Détermination d'un coefficient de défense : on utilise, dans l'ordre d'importance suivant un peu de "Placage", d'"Expérience", de "Passe",
de "Réception" et un peu de "Rapidité" de 3 joueurs proches de l'action
et susceptibles d'empêcher la passe ou de gêner sa réalisation. (Source: Infos-Stats)

Pourquoi les demi de mélée (n°9) réussissent très souvent leurs passes même s'ils ont une caractéristiques de passes très très faible ?
Si l'action démarre dans nos propres 50 mètres et si le premier joueur est le n°9 (choisi au hasard parmi plusieurs joueurs mais avec une plus grande chance
d'être choisi pour le 9), la passe est une passe "très simple" que la défense ne défend pas beaucoup, la balle venant d'une mélée.
Ceci explique pourquoi un haut pourcentage de réussite de la part du 9.
(Source : Chris-Forum Did Scrum-Halves become too good?)


Résultat d'un match entre 2 équipes "bots"
- Quand 2 bots (équipes sans enveloppes à côté du nom du manager) jouent un match, on ne génère plus le résultat du match avec le moteur de jeu.
Un résultat aléatoire sera généré, sans rapport de match si bien sur ils ont assez de joueurs pour jouer le match.
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Message par Ujcoe Ven 10 Avr 2009 - 10:40

Un renseignement, qui, perso, je trouve utile. Et que j'ignorais depuis.


Les valeurs des caractéristiques de vos jeunes joueurs en pourcentage correspondent aux valeurs suivantes à l’échelle de l’équipe première :

de 0 à 24,99 = 1 (jaune)
de 25 à 49,99 = 2 (vert)
de 50 à 74,99 = 3 (bleu)
de 75 à 99,999 = 4 (bleu + jaune)
et 100 = 5 (bleu + vert)

Avec un peu de chance, le premier joueur, que je sortirais du centre, pourrait avoir un bleu-jaune bien sympa.
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Message par Cachorros Ven 10 Avr 2009 - 14:55

Moi j'ai sorti un bleu vert en force la saison passée. rock
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Message par Servalien Sam 11 Avr 2009 - 15:33

Ujcoe a écrit:Un renseignement, qui, perso, je trouve utile. Et que j'ignorais depuis.

Les valeurs des caractéristiques de vos jeunes joueurs en pourcentage correspondent aux valeurs suivantes à l’échelle de l’équipe première :

de 0 à 24,99 = 1 (jaune)
Oui très utile. Il nous manque juste une info. Quand un joueur n'a aucune couleur, est ce que ça correspond à 0 uniquelent? Autrement, dit, dès que ça passe à 5 on aura du jaune? Ça semble logique mais ça n'a jamais été confirmé par le staff de rugbymania.

Si vous ne savez pas, je le saurai bientôt car j'ai un joueur qui va sortir du centre avec 5 dans une de ses carac et 10 dans une autre ...
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Message par jeanmau Mer 29 Avr 2009 - 16:43

pour mémoire certain l'avais deja oublier

Autre chose : un nouveau moteur de jeu est en cours de développement. Les axes de cette version seront : Disparition de la gestion de la possession comme actuellement, mais introduction des phases de mêlées, de mauls/rucks, de touches. Il sera alors plus intéressant d'avoir une bonne taille pour les joueurs de 2nde ligne, ainsi que d'une bonne force pour les 5 de devant qu'aujourd'hui. Nous reviendrons avec quelques infos supplémentaires plus tard. Nous espérons pouvoir tester cette version dès le debut de la prochaine saison (amicaux seulement).
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Message par Servalien Jeu 7 Mai 2009 - 0:03

C'est bien dommage pour la disparition de la possession comme actuellement. J'axe tous mes efforts sur cette règle depuis le début ... Alors si ça disparait, ça me coutera cher je pense ... jesaispas
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Message par jeanmau Mer 20 Mai 2009 - 22:29

INFIRMERIE

Dans cette section vous pourrez voir les joueurs blessés de votre équipe et décider ou non d’acheter des soins pour accélérer leur guérison.
Un soin normal vous fera gagner 6 heures toutes les 24 heures et vous coûtera 600 €pour un pack de 5 soins normaux.
Un soin intensif vous fera gagner 12 heures toutes les 24 heures et vous coûtera 1.000 € pour un pack de 5 soins intensifs.
Un utilitaire mis au point par Votchebarria vous permet d'optimiser le calcul des soins : Lien utilitaire pour calcul de retour de blessure

Recrutement

Dans cette section, vous pouvez rechercher des joueurs sur le marché des transferts en utilisant les filtres de recherches. Pour acheter un joueur vous devez avoir en banque suffisamment d’argent pour l’ensemble de vos enchères. Ainsi avec 200.000 € en banque vous pourrez enchérir sur un joueur à 170.000 € mais pas sur le suivant à 45.000 € puisque le total de vos enchères excède vos liquidités.

Vente de joueurs

Vous pouvez vendre un joueur quand celui-ci a passé 49 jours dans votre club.
Il y a deux modes de vente de joueurs existants.

Certains joueurs sont évalués par le moteur de jeu en fonction des ventes de joueurs antérieures et ayant le même profil, vous pouvez donc dans ce cas vendre votre joueur « cash » au moteur de jeu qui vous payera le montant stipulé dans la fiche individuelle du joueur.
Vous aurez alors une offre avec ce libellé :
« Le prix du marché pour « Nom de votre joueur » est de xxx euros. Voulez vous vraiment vendre ce joueur à ce prix ?»
Vous ne toucherez que la valeur indiquée par l’offre si vous décidez de vendre, quelle que soit la valeur à laquelle votre joueur sera ensuite revendu sur le marché des transferts. Si vous décidez de vendre à 250.000 € et que le joueur est ensuite revendu 550.000 €, vous ne toucherez rien de plus. Pas la peine de venir vous plaindre sur le forum, nous considérons que si vous avez vendu à 250.000 € c’est que la valeur vous convenait.

Si le joueur n’est pas évalué par le moteur de jeu, c’est alors la deuxième option qui vous est proposée à savoir la vente aux enchères à 95%.
Le joueur est alors mis en vente aux enchères sur le marché des transferts pendant 4 jours et vous toucherez 95% du prix de vente.
Vous aurez dans ce cas une offre avec le libellé suivant :
« Ce joueur peut être mis aux enchères avec un prix de départ de xxx euros. Après les 4 jours d'enchères, vous recevrez 95 % du prix final. Notez que le joueur restera votre propriété jusqu'à ce que la date-limite soit finie ou il prendra ses fonctions dans son nouveau club.
La valeur "xxx" euros est définie par le moteur en fonction du profil de votre joueur, celui-ci est relativement bas pour permettre aux enchères de monter au fur et à mesure et laisser ainsi aux joueurs le temps d'enchérir.



Modifié 9 fois. Derniere modif le 11/04/09 13:18 par Clem.
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Message par jeanmau Ven 22 Mai 2009 - 8:47

Merci à Brennus pour ce joli schéma explicatif du déroulement de la saison.

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Message par Servalien Ven 22 Mai 2009 - 19:27

Servalien a écrit:
Ujcoe a écrit:Un renseignement, qui, perso, je trouve utile. Et que j'ignorais depuis.

Les valeurs des caractéristiques de vos jeunes joueurs en pourcentage correspondent aux valeurs suivantes à l’échelle de l’équipe première :

de 0 à 24,99 = 1 (jaune)
Oui très utile. Il nous manque juste une info. Quand un joueur n'a aucune couleur, est ce que ça correspond à 0 uniquelent? Autrement, dit, dès que ça passe à 5 on aura du jaune? Ça semble logique mais ça n'a jamais été confirmé par le staff de rugbymania.

Si vous ne savez pas, je le saurai bientôt car j'ai un joueur qui va sortir du centre avec 5 dans une de ses carac et 10 dans une autre ...
Ça y est j'ai la réponse. Mon joueur qui avait 5 en carac avant ses 17 ans est passé en jaune. Donc on peut dire que
pas de couleur = 0
jaune = 5 à 24,99 ange
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Message par jeanmau Lun 25 Mai 2009 - 19:53


Envoyé par: rugbyval
Date: Sun 24 May 2009 14:14:02



Comment faire pour avoir un fanion perso avec une image choisie ?

1) i l faut devenir Rmaniacs.Clique sur l'onglets rugbymaniac pour plus d'information.

2 ) Onglets le club puis personnalisation et votre fanion.

3) [color=darkred]Sinon, tu te créés un fanio perso au format 80x60 pixels en format png, que tu nommes f_<id>.png (pour toit, rugbyval, ce serait f_7819.png) et tu l'envoies à un membre du staff (moi, Clem, miquelon par exemple) après l'avoir mis sur un site du style imageshack.
Une fois fait et que l'on valide le fanion (comme dans 99% des cas), on l'installe.
Voilà
[code]


Dernière édition par jeanmau le Mar 26 Mai 2009 - 4:47, édité 1 fois
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Message par jeanmarcel Lun 25 Mai 2009 - 20:26

Très intéressant ça!
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Message par jeanmau Ven 19 Juin 2009 - 9:12

Envoyé par: catol info forum Staffico
Date: Wed 17 June 2009 14:23:28

Voici un exemple de rapport de match : [www.rugbymania.net]

Voici quelques explications, minute par minute :
<BLOCKQUOTE class=bbcode>
1 - Mise en jeu de l'équipe à domicile. Un avant choisi au hasard parmi les 3,4,5 ou 6 meilleur se disputent le ballon contre un des 5 meilleurs avants défenseurs de l'équipe adverse. Celui avec la plus grande carac prend la balle
Note 1 : 'Meilleur joueur" veut dire celui dont une formule basée sur la force & taille donne le meilleur resultat.
Note 2 : Plus grande est la carac du buteur est, plus grande est la chance de garder la possession du ballon après le coup de d'envoi. Avec une carac de coup de pied proche de 1, "le hasard" choisira parmi les 6 meilleurs avants. Avec une carac de coup de pied proche de 18, ce sera parmi seulement les 3 meilleurs, afin d'avoir plus de chance qu'un bon réceptionneur récupère le ballon.

2 - Une action inchangée par rapport à la V2 excepté pour une chose( voir la note (*) en fin de post). Nous pouvons quand même noter que quelques "textes" devront subir des modifications. Ici, le texte parle d'un plaquage haut qui devrait amener à une pénalité. LE moteur a seulement généré un plaquage réussi. Nous devons modifier quelques vieux textes afin de les rendre plus neutres. Qu'importe, ici, gardons seulement en tete que l'action se termine à cause d'un plaquage.

3 - Un plaquage réussi peut amener 5 actions différentes : Mélée, touche, pénalité à cause d'un plaquage irrégulier, balle libre ou ruck. A la 3ème minute, le moteur a décidé que ce sera une touche. La joueur avec le grand nombre de "point de touche" (basé sur une recette secrete a base de taille & réception) de l'équipe Vrik RFC est comparé avec un joueur choisi aléatoirement parmi la 2ème et 3ème ligne de l'équipe de Solna. Celui qui a le plus nombre de "point de touche" prend la balle.

4 - Une action inchangée par rapport à la V2. Nous notons ici que le texte manque. C'est un peu compliqué à expliquer pourquoi, aussi disons que ça va être corrigé et que le texte manquant nous dis qu'il y a une mauvaise passe entre 2 joueurs.

5 - Une mauvaise passe peut amener à 4 actions différentes : scrum, touche, ballon libre ou ruck. Ici c'est un ruck.
Un ruck peut amener à une pénalité si la différence entre l'expérience du plaqueur et du plaqué est trop haute. sinon, la vitesse et la force de 3 joueurs "proches de la balle" sont ajoutés à chaque équipe. Celle avec le plus grand score prend la balle.
Notez que cela peux amener à une pénalité si l'expérience des 3 joueurs de chaque équipe se disputant la balle est trop faible. Ils peuvent provoquer une faute en entrant ou en provoquant le ruck (voir la minute 27 par exemple).

6 - Action inchangée par rapport à la V2.

7 - Une mauvaise passe peut amener à 4 actions différentes : scrum, touche, ballon libre ou ruck. Ici le moteur a choisi "Ballon libre". Chaque équipe envoie 2 joueurs pour prendre le ballon. Celui avec le plus grand score calculé à partir de force & rapidité prend le ballon.

8 - Action inchangée par rapport à la V2, amenant un essai.

9 - Action inchangée par rapport à la V2, transformation de l'essai.

11 - Voir la minute #1.

12 - Action inchangée par rapport à la V2.

13 - Après un plaquage, le moteur a provoqué un ruck. Voir minute 5.

...

17 - Mêlée. Ici, le poids, l'expérience et la force des 2 premières lignes, ainsi que que la force du n°8 détermine qui gagne la balle. Il y a, bien sûr, un avantage pour l'équipe qui introduit, aussi la différence doit être significative pour être capable de voler le ballon sous l'introduction adverse. Vous pouvez avoir une pénalité (pour ou contre vous) si les arrières (n°10 à n°15) ou les flankers ne sont pas assez expérimentée. C'est le cas à la 17ème minute.

18 - Pénalité, à cause de l'inexpérience des 3/4 de Solna (et à cause aussi d'une petite touche de hasard)

19 - Remise en jeu. Voir minute #1.

20 - Action inchangée par rapport à la V2.

21 - Ballon libre. Voir minute #7

...

(*) : Vous savez deja que vous pouvez déterminer la façon dont vos ailiers attaqueront (seulement en force, souvent en force, ...., seulement en vitesse) mais vous ne pouvez pas le faire pour les 13 autres joueurs. Maintenant, ces 13 autres joueurs pourront utiliser leur expérience pour décider comment attaquer :
- Les joueurs très peu expérimentés ==> Comme aujourd'hui, 50 % de chance d'utiliser la force et 50% la rapidité pour les arrières.
- Les joueurs très expérimentés face à des défenseurs très peu expérimentés ==> Ils analyseront les capacités du plaqueur et utiliseront la carac qui leur donne la plus grande chance de réussir le duel.
- Sinon, ils utiliseront seulement leur meilleure caractéristique pour attaquer
</BLOCKQUOTE>
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Message par strike13 Ven 19 Juin 2009 - 9:26

merci pour ces infos num1
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Message par Ujcoe Ven 19 Juin 2009 - 9:37

Perso, j'ai l'impression dès cette première lecture, que les modifs apportées, donneront un plus à ce jeu.

Mais bon, si, à l'issue de cette saison, grâce ou à cause de ces changements, je finis dernier dans ma poule, et deviens le nouveau détenteur de la Palette de Bois, je me dirais alors et peut-être que je n'ai pas si bien lu que cela, les différentes évolutions.

Donc, Wait and see les Orniths seront meilleurs ou pas.
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Message par Ujcoe Lun 22 Juin 2009 - 11:10

Pour info, je viens de lire sur le forum, d'après les dires du responsable, en personne, de rm, que pour le nouveau moteur, l'endurance a été quelque peu oublié. Et que pour rattraper ce manque, ils vont se débrouiller pour le mettre dans les rucks et les mêlées au moins. Nous en disant plus la prochaine fois.

Du coup, si, comme moi, certains misaient sur l'endurance en entrainement collectif, il serait peut-être bon de changer pendant un temps.
Je l'ai entrepris aussitôt.

A vous de voir.
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Message par strike13 Lun 22 Juin 2009 - 12:24

merci pour l'info! num1
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Message par jeanmau Lun 22 Juin 2009 - 12:51

merci pour l'info! num1
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Message par Cachorros Lun 22 Juin 2009 - 12:53

plus 1
C'est vraiment bête, d'autant que pour les avants, c'est super important !
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Message par Ujcoe Lun 22 Juin 2009 - 13:03

Cachorros a écrit:plus 1
C'est vraiment bête, d'autant que pour les avants, c'est super important !

Je confirme, surtout que depuis que je joue à ce jeu, j'entrainais l'endurance en collectif.

Du coup, j'ai jeté mon dévolu sur la passe en attendant de revenir à l'endurance. Sitôt que l'endurance redevient importante.
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Message par jeanmau Lun 22 Juin 2009 - 13:57

Ujcoe a écrit:
Cachorros a écrit:plus 1
C'est vraiment bête, d'autant que pour les avants, c'est super important !

Je confirme, surtout que depuis que je joue à ce jeu, j'entrainais l'endurance en collectif.

Du coup, j'ai jeté mon dévolu sur la passe en attendant de revenir à l'endurance. Sitôt que l'endurance redevient importante.

pour moi le plus important en se moment ce la force.
aprés chacun fait en fonction de la qualité de son effectif
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Message par jeanmau Jeu 16 Juil 2009 - 22:24

Voici un exemple de rapport de match : [www.rugbymania.net]

Voici quelques explications, minute par minute :

1 - Mise en jeu de l'équipe à domicile. Un avant choisi au hasard parmi les 3,4,5 ou 6 meilleur se disputent le ballon contre un des 5 meilleurs avants défenseurs de l'équipe adverse. Celui avec la plus grande carac prend la balle
Note 1 : 'Meilleur joueur" veut dire celui dont une formule basée sur la force & taille donne le meilleur resultat.
Note 2 : Plus grande est la carac du buteur est, plus grande est la chance de garder la possession du ballon après le coup de d'envoi. Avec une carac de coup de pied proche de 1, "le hasard" choisira parmi les 6 meilleurs avants. Avec une carac de coup de pied proche de 18, ce sera parmi seulement les 3 meilleurs, afin d'avoir plus de chance qu'un bon réceptionneur récupère le ballon.

2 - Une action inchangée par rapport à la V2 excepté pour une chose( voir la note (*) en fin de post). Nous pouvons quand même noter que quelques "textes" devront subir des modifications. Ici, le texte parle d'un plaquage haut qui devrait amener à une pénalité. LE moteur a seulement généré un plaquage réussi. Nous devons modifier quelques vieux textes afin de les rendre plus neutres. Qu'importe, ici, gardons seulement en tete que l'action se termine à cause d'un plaquage.

3 - Un plaquage réussi peut amener 5 actions différentes : Mélée, touche, pénalité à cause d'un plaquage irrégulier, balle libre ou ruck. A la 3ème minute, le moteur a décidé que ce sera une touche. La joueur avec le grand nombre de "point de touche" (basé sur une recette secrete a base de taille & réception) de l'équipe Vrik RFC est comparé avec un joueur choisi aléatoirement parmi la 2ème et 3ème ligne de l'équipe de Solna. Celui qui a le plus nombre de "point de touche" prend la balle.

4 - Une action inchangée par rapport à la V2. Nous notons ici que le texte manque. C'est un peu compliqué à expliquer pourquoi, aussi disons que ça va être corrigé et que le texte manquant nous dis qu'il y a une mauvaise passe entre 2 joueurs.

5 - Une mauvaise passe peut amener à 4 actions différentes : scrum, touche, ballon libre ou ruck. Ici c'est un ruck.
Un ruck peut amener à une pénalité si la différence entre l'expérience du plaqueur et du plaqué est trop haute. sinon, la vitesse et la force de 3 joueurs "proches de la balle" sont ajoutés à chaque équipe. Celle avec le plus grand score prend la balle.
Notez que cela peux amener à une pénalité si l'expérience des 3 joueurs de chaque équipe se disputant la balle est trop faible. Ils peuvent provoquer une faute en entrant ou en provoquant le ruck (voir la minute 27 par exemple).

6 - Action inchangée par rapport à la V2.

7 - Une mauvaise passe peut amener à 4 actions différentes : scrum, touche, ballon libre ou ruck. Ici le moteur a choisi "Ballon libre". Chaque équipe envoie 2 joueurs pour prendre le ballon. Celui avec le plus grand score calculé à partir de force & rapidité prend le ballon.

8 - Action inchangée par rapport à la V2, amenant un essai.

9 - Action inchangée par rapport à la V2, transformation de l'essai.

11 - Voir la minute #1.

12 - Action inchangée par rapport à la V2.

13 - Après un plaquage, le moteur a provoqué un ruck. Voir minute 5.

...

17 - Mêlée. Ici, le poids, l'expérience et la force des 2 premières lignes, ainsi que que la force du n°8 détermine qui gagne la balle. Il y a, bien sûr, un avantage pour l'équipe qui introduit, aussi la différence doit être significative pour être capable de voler le ballon sous l'introduction adverse. Vous pouvez avoir une pénalité (pour ou contre vous) si les arrières (n°10 à n°15) ou les flankers ne sont pas assez expérimentée. C'est le cas à la 17ème minute.

18 - Pénalité, à cause de l'inexpérience des 3/4 de Solna (et à cause aussi d'une petite touche de hasard)

19 - Remise en jeu. Voir minute #1.

20 - Action inchangée par rapport à la V2.

21 - Ballon libre. Voir minute #7

...

(*) : Vous savez deja que vous pouvez déterminer la façon dont vos ailiers attaqueront (seulement en force, souvent en force, ...., seulement en vitesse) mais vous ne pouvez pas le faire pour les 13 autres joueurs. Maintenant, ces 13 autres joueurs pourront utiliser leur expérience pour décider comment attaquer :
- Les joueurs très peu expérimentés ==> Comme aujourd'hui, 50 % de chance d'utiliser la force et 50% la rapidité pour les arrières.
- Les joueurs très expérimentés face à des défenseurs très peu expérimentés ==> Ils analyseront les capacités du plaqueur et utiliseront la carac qui leur donne la plus grande chance de réussir le duel.
- Sinon, ils utiliseront seulement leur meilleure caractéristique pour attaquer
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Message par Ujcoe Mer 22 Juil 2009 - 6:58

Petit renseignement, qui a sa "petite" importance.

Bot 90 jours.

L'équipe-type dégage et la compo est faite dans l'ordre décroissant des ages des joueurs.

le plus vieux en N°1
le suivant en N°2
etc...
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Message par Ujcoe Jeu 6 Aoû 2009 - 12:22

En furetant du côté du forum rm et le site officiel, j'ai pu lire que des problèmes se passent actuellement concernant ce jeu.

En fait, depuis une semaine, des anciens de rm, voulant toujours continuer à jouer et surtout se faire plaisir, sont entrain de préparer une pétition avec l'espoir d'un maximum de signature.

La raison de cette requête concerne le trading de plus en plus abondant, et néfaste pour le jeu, en terme de transfert, de formation, plus de difficulté pour évoluer à ce jeu.

Perso, il est vrai que j'ai tendance à stagner, malgré le travail de Chris, responsable et fondateur du jeu.

Donc, je vous en parle pour avoir votre avis.

Merci d'avance.
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